
(SeaPRwire) – ក្នុងរយៈពេល 30 ឆ្នាំគិតចាប់តាំងពីហ្គេម Resident Evil ដើមបានធ្វើឱ្យអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនបានដឹងខ្លួនភ័យខ្លាចនៅពេលពួកគេស្វែងយល់ពីវិមាន Spencer ដ៏អាក្រក់ មានការប៉ុនប៉ងជាច្រើនដែលមិនបានជោគជ័យក្នុងការនាំយកទស្សនវិស័យដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចតែមួយគត់នោះមកលើអេក្រង់។ ស៊េរីភាពយន្តរបស់ Paul W.S. Anderson ដែលចាក់ផ្សាយពីឆ្នាំ 2002 ដល់ឆ្នាំ 2017, Welcome to Raccoon City ឆ្នាំ 2021 ពីអ្នកដឹកនាំរឿង Primate លោក Johannes Roberts, និងរឿងភាគទូរទស្សន៍បែប CW សម្រាប់យុវវ័យដែលមិនសមរម្យពី Netflix ក្នុងឆ្នាំ 2022 សុទ្ធតែមិនបានសម្រេចតាមសម្ភារៈដើមឡើយ ហើយសូម្បីតែការចាប់ផ្តើមឡើងវិញដែលនឹងមកដល់របស់ Zach Cregger ក៏កំពុងប្រឈមមុខនឹងការលំបាកក្នុងការឈ្នះចិត្តអ្នកគាំទ្រផងដែរ ដោយសារតែវាក៏កំពុងឃ្លាតឆ្ងាយពីរឿងរ៉ាវរបស់ហ្គេមផងដែរ។
ប៉ុន្តែការបរាជ័យនៃការសម្របសម្រួលពីមុនមិនអាចបន្ទោសលើការបដិសេធក្នុងការសម្របសម្រួលរឿងរ៉ាវដោយផ្ទាល់បានទេ នៅពេលដែលបញ្ហាពិតប្រាកដគឺជារឿងនៃសម្លេង និងបរិយាកាស។ ភាពយន្តរបស់ Anderson គឺជាបំណែកដែលមិនអាចប្រកែកបាននៃការស្រេកឃ្លានរបស់ Hollywood ក្នុងការចម្លង The Matrix, Welcome to Raccoon City មានអារម្មណ៍ដូចជាភាពយន្តបែបសកម្មភាព-ភ័យរន្ធត់ក្នុងទម្រង់ Aliens, ហើយកាន់តែតិចដែលត្រូវនិយាយអំពីកម្មវិធី Netflix កាន់តែល្អ។ គម្រោងផ្សាយផ្ទាល់នីមួយៗដែលកាន់ឈ្មោះ franchise បានខកខានក្នុងការចម្លង អារម្មណ៍ នៃហ្គេម ដែលមានន័យថាទម្រង់ល្អបំផុតគឺតាមពិតទៅភាពយន្តដែលទាក់ទងនឹងវីដេអូហ្គេមដែលកើតឡើងមុន Resident Evil ដើម ហើយដែលបានបម្រើការជាការចេញដំណើរដំបូងសម្រាប់អ្នកដឹកនាំរឿងជនជាតិជប៉ុនម្នាក់ដែលនឹងក្លាយជាមេភេរវកម្មដ៏អស្ចារ្យ។
វាអាចមានអារម្មណ៍ដូចជាការបន្លំក្នុងការហៅ Sweet Home ថាជាការសម្របសម្រួល Resident Evil ដោយសារតែវាចែករំលែករឿងរ៉ាវរបស់វាជាមួយនឹងហ្គេមដែលបានចេញផ្សាយប្រាំពីរឆ្នាំមុន Resident Evil បានបដិវត្តន៍ភ័យរន្ធត់នៅឆ្នាំ 1996។ ប៉ុន្តែអ្វីដែល Anderson, Roberts, និង Netflix បានខកខានក្នុងការប៉ុនប៉ងរបស់ពួកគេគឺថា មុនពេល franchise ក្លាយជារឿងរ៉ាវនៃការឆ្លងមេរោគហ្ស៊ុយប៊ីដ៏ធំទូលាយ ហ្គេមដើមគឺជារឿងផ្ទះខ្មោចជាចម្បង។ វិមាន Spencer ជាមួយនឹងស្ថាបត្យកម្មហ្គោធិក និងអាថ៌កំបាំងជំនាន់របស់វា មានអារម្មណ៍កាន់តែជិតស្និទ្ធទៅនឹង Wuthering Heights ឬ Hill House របស់ Shirley Jackson ជាជាងផ្ទះកសិដ្ឋានដែលទ្រុឌទ្រោមពី Night of the Living Dead របស់ George A. Romero ។ សូម្បីតែហ្ស៊ុយប៊ីក៏គ្រាន់តែជាភាពភ័យរន្ធត់ដ៏អាក្រក់មួយក្នុងចំណោមភាពភ័យរន្ធត់ជាច្រើនដែលអ្នកលេងជួបប្រទះនៅពេលស្វែងយល់ ហើយការពិតដែលថាពួកគេជាសាកសពដែលត្រូវបានរស់ឡើងវិញមិនមានអារម្មណ៍ថាឆ្ងាយពីខ្មោចដែលមាននៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយហ្គោធិកភាគច្រើនទេ។
Sweet Home បញ្ចេញនូវបរិយាកាសភ័យរន្ធត់នោះ ហើយបានក្លាយជាការបំផុសគំនិតដ៏សំខាន់សម្រាប់អារម្មណ៍របស់ Resident Evil។ ទម្រង់ទាំងពីរនៃរឿងរ៉ាវ (ហ្គេម និងភាពយន្តត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងពេលដំណាលគ្នា) បានតាមដានក្រុមឯកសារនៅពេលពួកគេស្វែងយល់ពីអាថ៌កំបាំងនៃផ្ទះ Mamiya ដែលជាវិមានដ៏ក្រីក្រដែលធ្លាប់ជារបស់វិចិត្រករដ៏ល្បីល្បាញដែលប្រពន្ធរបស់គាត់បានធ្លាក់ក្នុងភាពឆ្កួត និងបានសម្លាប់កូនជាច្រើននាក់បន្ទាប់ពីការស្លាប់ដោយឧបទ្ទវហេតុរបស់កូនតូចរបស់ពួកគេ។ ភាពភ័យរន្ធត់ភាគច្រើននៃភាពយន្តនេះមកពីការមើលតួអង្គរបស់យើងរកឃើញវត្ថុបុរាណដ៏សោកនាដកម្ម ដូចជាមឈូស ឬកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃដែលបំភ្លឺ ហើយបន្តិចម្តងៗបានប្រមូលផ្តុំនូវអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងផ្ទះ។
វិធីសាស្រ្តនៃការនិទានរឿងនោះត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងទាំងការសម្របសម្រួលហ្គេមរបស់ Sweet Home និង Resident Evil ដើម ហើយមានសូម្បីតែទំនាក់ទំនងរវាងកាតាលីករសម្រាប់រឿងទាំងពីរ។ ការមានវត្តមានដ៏អាក្រក់របស់ Lady Mamiya ដែលជាខ្មោចដែលមានឥទ្ធិពលបំផ្លាញដែលកើតចេញពីភាពអស់សង្ឃឹម និងសោកសៅ មានអារម្មណ៍ថាស្រដៀងនឹង Lisa Trevor ដែលត្រូវបានបន្ថែមនៅក្នុងការកែប្រែ GameCube ឆ្នាំ 2002 របស់ Resident Evil ហើយត្រូវបានสาปជារៀងរហូតឱ្យដើរលេងតាមសាលធំនៃវិមាន Spencer ក្នុងនាមជាអ្នកជំងឺ Patient Zero នៃមេរោគ T-Virus ។

ក្រៅពីបរិយាកាស វាជាការមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការមើល Sweet Home ដោយដឹងពីអ្វីដែលវាបានបំផុសគំនិត ហើយមិនគិតពីជោគវាសនាដ៏អាក្រក់របស់ Resident Evil’s Bravo Team ។ ខណៈពេលដែលហ្ស៊ុយប៊ីមនុស្សគឺជាចំណុចកណ្តាលនៃហ្គេម សមាជិកដែលមិនមានសំណាងរបស់ Bravo បានជួបប្រទះនឹងជោគវាសនាដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចជាច្រើន៖ ត្រូវបានចាបចឹកស្លាប់ដោយសត្វក្អែក ត្រូវបានលេបទាំងមូលដោយពស់ដែលផ្លាស់ប្តូរទំហំធំ ត្រូវបានស៊ីដោយឆ្កែដែលឆ្លងមេរោគ។ ដូចគ្នានេះដែរ សមាជិកនៃក្រុមឯកសារត្រូវបានបាត់បង់បន្តិចម្តងៗក្នុងវិធីសាស្រ្តដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចជាច្រើន។ តួអង្គមួយត្រូវបានបែងចែកដោយស្រមោលដែលរស់នៅ ហើយម្នាក់ទៀតត្រូវបានរលាយទៅជាគ្រោងឆ្អឹង។ មិនមានមេរោគហ្ស៊ុយប៊ីទេ ប៉ុន្តែភាពយន្តនេះនៅតែបញ្ចេញនូវ Resident Evil ដោយសារតែផ្ទះទាំងពីរពោរពេញទៅដោយគ្រោះថ្នាក់ supernatural ដែលត្រៀមនឹងស៊ីអ្នកទស្សនាដែលមិនបានដឹងខ្លួន។
ហើយមិនដូចការសម្របសម្រួលពិតប្រាកដភាគច្រើនរបស់ Resident Evil ទេ Sweet Home ចាប់យកធាតុមួយដែលបានក្លាយជាការសំខាន់ចំពោះបទពិសោធន៍ហ្គេមតាមពេលវេលា៖ គ្រាខ្លីៗ និងរំលងនៃរឿងកំប្លែង។ រឿងកំប្លែងភាគច្រើនគឺជាលទ្ធផលដែលមិនបានគ្រោងទុកនៃការដែលហ្គេមបង្ហាញពីអាយុរបស់វា ប៉ុន្តែមានអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពីភាពមិនខ្វល់របស់ Chris និង Jill ដែលកំពុងស្វែងយល់ពីវិមានដោយមិនដឹងពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។ ការចំអកបែបកំប្លែងនោះមានទម្ងន់យ៉ាងខ្លាំងលើពាក់កណ្តាលដំបូងនៃ Sweet Home ដោយអ្នកឯកសារដែលសប្បាយរីករាយរបស់យើងកំពុងលេងសើច ដោយមិនដឹងពីភាពភ័យរន្ធត់ដែលកំពុងរង់ចាំពួកគេ។

ទោះបីជាអ្នកដឹកនាំរឿង Kiyoshi Kurosawa នឹងបន្តដឹកនាំភាពយន្តភ័យរន្ធត់ដែលល្បីល្បាញជាងនេះទៀត (Cure និង Pulse ដែលជាភាពយន្តដែលគេស្គាល់ច្រើនជាងគេ) Sweet Home គឺជាការមើលឃើញដំបូងនៃភាពភ័យរន្ធត់ដែលលូនវារដែលនឹងក្លាយជាលក្ខណៈនៃស្នាដៃរបស់គាត់។ អារម្មណ៍នោះមានវត្តមានពេញមួយ Resident Evil; វាមិនមែនជាហ្វូងហ្ស៊ុយប៊ីដ៏លើសលប់ដែលធ្វើឱ្យហ្គេមដំបូងភ័យរន្ធត់ដូច្នេះ 30 ឆ្នាំក្រោយមកទេ ប៉ុន្តែជាការភ័យខ្លាចថាអ្វីមួយដ៏អាក្រក់នឹងកើតឡើង ហើយគ្មានអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបានក្រៅពីបន្តទៅមុខទៀត។
ផ្នែកមួយនៃអ្វីដែលធ្វើឱ្យ Kurosawa ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំរឿងភ័យរន្ធត់ដ៏ល្បីល្បាញគឺរបៀបដែលគាត់ប្រើប្រាស់អារម្មណ៍នោះបានយ៉ាងល្អ៖ ចាប់តាំងពីដំបូងមក ការមើលអ្នកដែលមិនដឹងខ្លួនរបស់យើងចូលទៅក្នុងផ្ទះ Mamiya ជាលើកដំបូង អ្នកដឹងច្បាស់ថាវាសនាបានជំរុញពួកគេឱ្យជួបប្រទះនូវអ្វីដែលគួរឱ្យភ័យខ្លាច។ Sweet Home មិនមែនជាការសម្របសម្រួលក្រៅផ្លូវការដ៏ល្អបំផុតរបស់ Resident Evil ដោយសារតែវាបានបំផុសគំនិតហ្គេមដំបូងទេ ប៉ុន្តែដោយសារតែវាមានភាពស៊ីគ្នាទៅនឹងភាពអាប់អួរដែលជ្រាបចូលគ្រប់បន្ទប់នៃវិមាន Spencer ។
Sweet Home មាននៅលើ Internet Archive ។
អត្ថបទនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយអ្នកផ្គត់ផ្គង់មាតិកាដែលទីបញ្ចូល។ SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) មិនមានការធានា ឬ បញ្ចេញកំណត់ណាមួយ។
ប្រភេទ: ព័ត៌មានប្រចាំថ្ងៃ, ព័ត៌មានសំខាន់
SeaPRwire ផ្តល់សេវាកម្មផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសារព័ត៌មានសកលសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន និងស្ថាប័ន ដែលមានការចូលដំណើរការនៅលើបណ្ដាញមេឌៀជាង 6,500 បណ្ដាញ ប័ណ្ណប្រតិភូ 86,000 និងអ្នកសារព័ត៌មានជាង 350 លាន។ SeaPRwire គាំទ្រការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មជាសារព័ត៌មានជាភាសាអង់គ្លេស ជប៉ុន ហ្រ្វាំង គូរី ហ្វ្រេនច រ៉ុស អ៊ីនដូនេស៊ី ម៉ាឡេស៊ី វៀតណាម ចិន និងភាសាផ្សេងទៀត។