Daedalic Entertainment

(SeaPRwire) –   តើវាពិតជាលំបាកប៉ុណ្ណាក្នុងការធ្វើដំណើរចម្ងាយ ៧០,០០០ ឆ្នាំពន្លឺពីតំបន់ដាច់ស្រយាលនៃកាឡាក់ស៊ីមកកាន់ផែនដីវិញ? សូម្បីតែនៅក្នុងចក្រវាឡ Star Trek ដែលការធ្វើដំណើរលឿនជាងពន្លឺគឺជារឿងធម្មតា នោះស៊េរីដែលខូចចេញពីគ្នាក្នុងឆ្នាំ ១៩៩៥ Star Trek: Voyager ក៏បានបង្ហាញថាចម្ងាយនេះជាបញ្ហាដ៏ធំមួយដែរ។ គោលការណ៍នៃVoyagerគឺសាមញ្ញ៖ បាទ/ចាស ការចេញទៅកាន់ទីកន្លែងដែលគ្មានអ្នកណាធ្លាប់ទៅរួចមុននោះគឺអាចធ្វើទៅបាន ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកនៅឆ្ងាយពេក ឬនៅក្នុងតំបន់ដែលគ្មានអ្នកណាធ្លាប់ទៅដល់ជ្រៅពេក អ្នកនឹងជាប់គាំង ហើយសមត្ថភាពក្នុងការចែករំលែកការរកឃើញណាមួយជាមួយសហគមន៍មនុស្សដទៃទៀតនឹងមិនសំខាន់ឡើយ។ ហើយ ក្នុងរយៈពេល ៧ លើកដែលចាក់ ស៊េរីVoyagerបានធ្វើដំណើរត្រឡប់មកផ្ទះវិញដោយក្លាហាន ក្នុងដំណើរដែលពេលខ្លះគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល ពេលខ្លះធ្វើឱ្យខកចិត្ត។ នៅឆ្នាំ ២០២៦ ក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ gameXcite បានបង្កើតហ្គេមថ្មីមួយដែលរចនាឡើងដើម្បីដាក់អ្នកលេងទៅក្នុងដំណើរដ៏លំបាកនោះ ប៉ុន្តែតាំងពីពេលចេញផ្សាយហ្គេម Star Trek: Voyager — Across the Unknown ក្នុងខែកុម្ភៈមក មានការតវ៉ារួមមួយគឺ៖ ដូចគ្នាទៅនឹងជើងឯក Janeway និងក្រុមបម្រើក្នុងស៊េរីដែរ ការត្រឡប់មកផ្ទះវិញគឺពិតជាលំបាកណាស់។

ជាសំណាងល្អ ឧបសគ្គនេះឥឡូវនេះកាន់តែងាយស្រួលជាងមុន។ នេះជារបៀបដែលក្រុមអ្នកបង្កើតនៅពីក្រោយAcross the Unknownបានធ្វើឱ្យដំណើរដ៏ក្លាហាននៃUSS Voyagerងាយស្រួលជាងមុនសម្រាប់អ្នកលេង។

Star Trek: Voyager – Across the Unknown,ដែលបានចេញផ្សាយលើប្រព័ន្ធផ្សាយហ្គេម (consoles) និង Steam តាំងពីខែកុម្ភៈមក។ វាជាហ្គេមដែលផ្តោតលើយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់រស់រានមានជីវិតប្រភេទ roguelite កំណត់ពេលវេលានៅសតវត្សរ៍ទី ២៤ ដែលជាការរៀបរាប់ឡើងវិញនូវស៊េរីVoyagerពីឆ្នាំ ១៩៩៥ ដល់ ២០០១។ ដូចនៅក្នុងស៊េរីដែរ ជើងឯក Kathryn Janeway និងក្រុមបម្រើដទៃទៀតនៃUSS Voyager’s បានចប់ដោយអណ្តែតអណ្តូងនៅក្នុងតំបន់ Delta Quadrant ដែលមិនទាន់មានការរុករកច្រើន ដែលនៅឆ្ងាយពីផែនដី ៧០,០០០ ឆ្នាំពន្លឺ។ យុទ្ធនាការដែលបង្កើតឡើងដោយក្បួនដោះស្រាយ (procedurally-generated) របស់ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងចាប់ផ្តើមយុទ្ធនាការវែងឆ្ងាយរបស់Voyager’s ត្រឡប់មកផ្ទះវិញ ឆ្លងកាត់ ១២ កម្រិតផ្សេងៗគ្នា ដែលតំណាងឱ្យតំបន់ quadrant នីមួយៗ ដែលមានភារកិច្ចបន្ទាប់បន្សំ និងគ្រោងរឿងផ្ទាល់ខ្លួនដែលលើកយកមកពីស៊េរី។

ទោះបីជាវិធីសាស្ត្រលេងហ្គេមដែលផ្តោតលើការគ្រប់គ្រងនៅលើស្ពានដឹកនាំ (on-the-bridge) ធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ដូចជាការដឹកនាំយានអវកាស និងការសម្រេចចិត្តដ៏លំបាកដែលត្រូវការពីជើងឯកសហព័ន្ធក៏ដោយ ក៏មានមនុស្សជាច្រើនបានថ្កោលទោសថាហ្គេមនេះប្រហែលជាលំបាកពេក។ ការតវ៉ាជាក់លាក់មួយចំនួនត្រូវបានលើកឡើងលើប្រព័ន្ធរង្វាន់ និងការគ្រប់គ្រងធនធាន ការថែរក្សាទឹកចិត្តក្រុមបម្រើពេញមួយដំណើរ និងការប៉ះទង្គិចគ្នាជាមួយសត្រូវ។ មានរបៀបលំបាកផ្សេងៗគ្នាចំនួន ៣ រួចហើយក្នុងAcross the Unknown – Adventure, Survival, និងរបៀបដ៏លំបាក Years of Hell – ប៉ុន្តែការតវ៉ានៅតែមានថា សូម្បីតែរបៀបដែលងាយស្រួលជាងគេក្នុងចំណោម ៣ នោះ គឺ Adventure ក៏នៅតែលំបាកសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមលេងថ្មីៗ។ (គួរកត់សម្គាល់ថា សូម្បីតែនៅក្នុងស៊េរីដែរ ពិភព “Year of Hell” គឺជាភាពពិតជំនួសមួយដែលត្រូវការកំណត់ឡើងវិញ និងត្រូវបោះបង់ចោល មិនខុសពីការចាប់ផ្តើមលេងហ្គេមវីដេអូម្តងទៀតពីដើមឡើយ។)

Across the Universe ពិតជាដាក់អ្នកលេងទៅក្នុងតំណែងជាជើងឯកនៃ Voyager ។ | Daedalic Entertainment

ទោះបីជាក្រុមអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម gameXcite បានបញ្ជាក់ថាAcross the Unknownត្រូវបានរចនាឱ្យមានកម្រិតលំបាកដោយមានគោលបំណងដើម្បីធ្វើត្រាប់តាមដំណើរត្រឡប់មកផែនដីវិញដ៏ស្មុគស្មាញរបស់ Voyager ដែលចំណាយពេល ៧ ឆ្នាំក៏ដោយ ក៏ពួកគេក៏យកចិត្តទុកដាក់លើការរិះគន់ពីអ្នកគាំទ្រយ៉ាងច្បាស់ដែរ។

យោងតាមរបាយការណ៍ពី TrekMovie.com ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពហ្គេមថ្មីៗបានណែនាំរបៀបលំបាកថ្មីមួយ – “custom mode” ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងកែសម្រួលអថេរជាក់លាក់ៗក្នុងហ្គេម ដើម្បីមានការតាមរកផ្ទះ (quest home) បែបដែលពួកគេចង់បានយ៉ាងជាក់លាក់ ទោះជាការតាមរកដ៏តឹងរ៉ឹង និងលំបាក ឬការផ្សងព្រេងដែលផ្តោតលើរឿងរាមក្នុងបរិយាកាសស្រួលៗតាមរយៈផ្កាយផងក៏ដោយ។

ជាមួយនឹងកត្តាដែលអាចប្រែប្រួលបាន រួមទាំងសមត្ថភាពផ្ទុកមូលដ្ឋាន ពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីបញ្ចប់�ារកិច្ច និងការស្រាវជ្រ

អត្ថបទនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយអ្នកផ្គត់ផ្គង់មាតិកាដែលទីបញ្ចូល។ SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) មិនមានការធានា ឬ បញ្ចេញកំណត់ណាមួយ។

ប្រភេទ: ព័ត៌មានប្រចាំថ្ងៃ, ព័ត៌មានសំខាន់

SeaPRwire ផ្តល់សេវាកម្មផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសារព័ត៌មានសកលសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន និងស្ថាប័ន ដែលមានការចូលដំណើរការនៅលើបណ្ដាញមេឌៀជាង 6,500 បណ្ដាញ ប័ណ្ណប្រតិភូ 86,000 និងអ្នកសារព័ត៌មានជាង 350 លាន។ SeaPRwire គាំទ្រការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មជាសារព័ត៌មានជាភាសាអង់គ្លេស ជប៉ុន ហ្រ្វាំង គូរី ហ្វ្រេនច រ៉ុស អ៊ីនដូនេស៊ី ម៉ាឡេស៊ី វៀតណាម ចិន និងភាសាផ្សេងទៀត។